viernes, 5 de octubre de 2018

EL ALARMANTE AUGE DE LA LUDOPATÍA JUVENIL



Artículo publicado en La Opinión de Tenerife el 5 de octubre de 2018

Artículo publicado en La Provincia (Diario de Las Palmas) el 6 de octubre de 2018

Artículo publicado en el Diario de Levante el 12 de octubre de 2018





El próximo 10 de octubre se va a celebrar el Día Mundial de la Salud Mental, este año con el lema “Los jóvenes y la salud mental en un mundo en transformación”. En la reciente jornada “Educación inclusiva, salud mental positiva”, numerosos expertos han alertado sobre el aumento de determinados problemas como la discriminación, el acoso escolar y las denominadas adicciones sin sustancia, entre las que se encuentran Internet, las redes sociales, los videojuegos y, últimamente, las apuestas on-line. 

Y es que desde siempre ha resultado habitual prevenir a los jóvenes sobre los riesgos del alcohol, las drogas, la conducción temeraria o el sexo sin protección. Sin embargo, nada se les ha dicho sobre los peligros del juego. Aunque las máquinas tragaperras constituyen la principal fuente de ludopatía entre los españoles, existen también los bingos, los casinos, las webs de póker o las casas de apuestas deportivas, entre otras opciones. De hecho, jamás habían existido de forma simultánea tantos estímulos y oportunidades para arruinarse en vida. El hecho cierto es que la ludopatía juvenil en edades cada vez más tempranas está alcanzando cotas de una gravedad extraordinaria. Se origina por el abuso de Internet y las nuevas tecnologías y se agrava por la falta de control paterno sobre dicho consumo. 

Los dos únicos requisitos exigidos en España para acceder a una página de juego en línea son una tarjeta de crédito y el DNI de un adulto, lo que significa que los menores utilizan identidades falsas para llevar a cabo estas actividades. Además, al eliminarse las restricciones físicas y horarias, es posible apostar desde una habitación, un móvil o una tableta las veinticuatro horas del día y los siete días de la semana sin que nadie se entere, de tal manera que, cuando el hábito se convierte en adicción, acarrea el robo de tarjetas a los progenitores, la venta de objetos de valor, la comisión de actos delictivos de todo tipo y, en algunos casos, hasta el suicidio. 

La proliferación de estas plataformas en las redes y su difusión a través de anuncios televisivos han acelerado el instante de la primera apuesta. Hasta hace bien poco, se comenzaba a jugar con una media de veintiocho años, pero hoy en día la edad se ha rebajado incluso a los trece, de tal manera que los expertos nos están advirtiendo de que una generación entera está siendo empujada a una patología cuyo infierno asociado comienza con un simple golpe de clic. Aceptan un señuelo en la pantalla en forma de regalo de cien euros y comienzan a obtener ganancias hasta que, de repente, lo pierden todo. Pero ya es tarde para volver a ser los mismos chavales, porque la dependencia se ha abierto paso en su voluntad. 

Estos escenarios están cambiando a una velocidad de vértigo. Hasta hace poco tiempo, el ludópata tipo siempre encajaba en el perfil de un jugador de tragaperras que, como máximo, poseía estudios secundarios. En la actualidad, por el contrario, se trata de universitarios de ambos sexos y con mayores recursos. Nos enfrentamos, pues, a un trastorno que precisa de un tratamiento específico y cuyos numerosos afectados están pidiendo ayuda a gritos. La propia Psiquiatría modificó en 2013 su percepción sobre la ludopatía, considerada hasta entonces un desorden del control del impulso equiparable a la cleptomanía o a la piromanía y que desde ahora figura entre las adicciones de tipo comportamental. 

En resumen, nuestros niños y adolescentes utilizan a diario juegos que se parecen en gran medida a los de los adultos y quienes los diseñan buscan someterles al azar de un modo compulsivo, ya que así es como ganan dinero. Una industria multimillonaria que, a través de aplicaciones tecnológicas centradas en el patrón altamente adictivo de pasar de nivel, está modelando en el presente a los jugadores del futuro, precisamente dejándoles sin futuro.

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