Artículo publicado en La Opinión de Tenerife el 3 de junio de 2016
Artículo publicado en La Provincia (Diario de Las Palmas) el 6 de junio de 2016
Artículo publicado en La Provincia (Diario de Las Palmas) el 6 de junio de 2016
Lo habitual en estos tiempos que corren es prevenir a los jóvenes sobre los riesgos del alcohol, las drogas, la conducción temeraria o el sexo sin protección. Sin embargo, nada se les dice sobre los peligros del juego. Aunque las máquinas tragaperras constituyen la principal fuente de ludopatía entre los españoles, existen también los bingos, los casinos, los casinos on-line (mucho más baratos que construir un edificio), las webs de póker o las casas de apuestas deportivas, entre otras opciones. La oferta es mareante. Jamás habían existido de forma simultánea tantos estímulos y oportunidades para arruinarse en vida.
En concreto, el fenómeno de la ludopatía juvenil en edades cada vez más tempranas está alcanzando cotas de una gravedad extraordinaria. El problema deriva del abuso de Internet y de las nuevas tecnologías y se agrava por la falta de control paterno sobre dicho consumo. Además, los dos únicos requisitos exigidos en España para acceder a una página de juego en línea son una tarjeta de crédito y el DNI de un adulto, lo que significa que los menores utilizan identidades falsas para llevar a cabo estas actividades. Como consecuencia, nos hallamos ante la segunda causa de ludopatía en nuestro país.
Ello es así porque, al eliminarse las restricciones físicas y horarias, es posible apostar desde una habitación, un móvil o una tableta las 24 horas del día y los siete días de la semana sin que nadie se entere. Y, cuando el hábito ya degenera en adicción, se transforma en una puerta abierta al descontrol, traducido en robos de tarjetas a los progenitores, venta de objetos de valor, hechos delictivos de todo tipo y hasta suicidios.
El hecho cierto es que la proliferación de estas plataformas en las redes ha acelerado el instante de la primera apuesta. Hasta hace bien poco, se comenzaba a jugar con una media de 28 años, pero hoy en día la edad se ha rebajado a los 18 e incluso a los 13, de tal manera que los expertos nos están advirtiendo de que una generación entera está siendo empujada a la ludopatía y de que su infierno comienza con un simple clic. Aceptan un señuelo en la pantalla en forma de regalo de cien euros y comienzan a ganar hasta que, de pronto, lo pierden todo. Pero ya es tarde para volver a ser los mismos chavales, porque la patología se ha abierto paso en su seno.
Internet lo está cambiando todo a una velocidad de vértigo. El ludópata tipo siempre encajaba en el perfil de un jugador de tragaperras que, como máximo, poseía estudios secundarios. Ahora, por el contrario, se trata de jóvenes universitarios con mayores recursos. Las chicas tampoco se quedan atrás. Existen pacientes de apenas veinte años, circunstancia sumamente infrecuente hasta la fecha, dado que las mujeres no solían dar este paso hasta la edad madura, más proclive a la depresión y a la insatisfacción vital. Incluso algunos jubilados con problemas de salud, de movilidad o de soledad han empezado igualmente a jugar desde la intimidad de sus domicilios.
Por lo tanto, nos enfrentamos a una enfermedad que precisa de un tratamiento específico y muchos de cuyos afectados están pidiendo ayuda a gritos. La propia Psiquiatría modificó en 2013 su percepción sobre la ludopatía, considerada hasta entonces un trastorno del control del impulso -equiparable a la cleptomanía o a la piromanía- y que desde ahora figura entre las adicciones de tipo comportamental. Niños y adolescentes, pues, utilizan a diario juegos que se parecen mucho a los de los adultos, pero no hay que olvidar que quienes los diseñan buscan que sus usuarios se sometan al azar de un modo compulsivo, habida cuenta que es así como ganan dinero: una industria multimillonaria que, a través de aplicaciones tecnológicas centradas en el patrón altamente adictivo de pasar de nivel, está modelando en el presente a los jugadores del futuro. Un auténtico drama.
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